A Tribo é a família para o Garou. É ela quem determina seus laços e costumes sociais, além de certos laços espirituais em Lobisomem: O Apocalipse.
Ainda que possa haver componentes genéticos (como no caso dos Garou com
Raça Pura), a Tribo vai além da ancestralidade: um filhote que não
atenda aos padrões esperados pela sua Tribo jamais seria aceito como
membro, ou o próprio filhote com discordâncias filosóficas poderia vir a
procurar outra Tribo em consonância com suas ideias.
Algumas Tribos adotam filhotes
que, por algum motivo, sejam rejeitados por suas Tribos originais (mais
comum entre os Filhos de Gaia).
Independente de sua
ancestralidade, um filhote que queira se tornar membro de uma Tribo deve
passar pelo Ritual de Passagem com sucesso. É ele quem dá o direito de
ser reconhecido como um membro Garou adulto e pleno.
Após o Impergium, os Garou formaram dezesseis Tribos. Destas, 13 Tribos permanecem fieis à Nação Garou. Uma Tribo infelizmente se curvou aos desígnios da Wyrm e duas infelizmente partiram para nunca mais retornar ao Reino de Gaia.
Na 3a Edição de Lobisomem: O Apocalipse, os Portadores da Luz Interior
se juntaram às Cortes Bestiais da Ásia, e a Nação Garou ficou com 12
Tribos.
Para começo das tribos,as primeiras a ser postada sera os Andarilhos do Asfalto.
Andarilhos do Asfalto:
defensores da tecnologia e da vida nas cidades junto aos humanos, a
Tribo acredita acima de tudo no progresso – o que fortalece a todos,
humanos e Garou.
Totem: Barata
No entanto, nada preparou os Andarilhos do Asfalto (naquela época conhecidos como Sentinelas dos Homens) para uma das maiores invenções daqueles macacos pelados: as cidades. A primeira delas, infestada de vampiros,
queimou inteiramente. Os Andarilhos secretamente entristeceram-se por
sua perda, e podiam sentir o espírito da Cidade nascendo na Umbra. Como um bebê, ele devia ser nutrido e conhecido.
Com o Impergium,
a ideia de uma cidade para proteger os humanos dos perigos noturnos
trouxe a tona outra vez o desejo por uma cidade. Os Andarilhos
comemoraram, e a segunda cidade nasceu. As outras Tribos da Nação Garou, no entanto, não ficaram felizes: uma grande assembleia foi feita, e os Crias de Fenris e Senhores das Sombras
ganharam o direito de arrasar suas construções e perseguir os humanos
insolentes. Outra vez, o sonho dos Andarilhos foi destruído. Antes do
fim da assembleia, os Filhos de Gaia decidiram levantar-se e ir contra a prática do Impergium, e como sabemos, conseguiram com a ajuda de seus aliados. Foi logo depois do final do Impergium que os Andarilhos passaram a se considerar uma Tribo, finalmente.
Com o status de Tribo, os Andarilhos do Asfalto sentiram-se livres para ajudar na construção de novas cidades, e mudar-se para elas de forma permanente. Assim como foram os Sentinelas dos Homens,
agora se veem como os guardiões delas. Não que isso torne a Tribo
nostálgica: as cidades tem uma função, a de proteger e evoluir. Se não
há evolução ou ideias novas, as velhas já não servem mais. E nesse caso,
os Andarilhos sentem-se obrigados a tocar fogo nas ideias – e prédios, e
ruas, e cidades inteiras – velhos, para que as novas cresçam em seu
lugar.
Por sua posição como mestres das cidades, os Andarilhos são os Garou que mais cruzam caminhos com vampiros, com quem tem um pacto de não agressão que é quebrado de tempos em tempos, e com os magos,
herdeiros daqueles primeiros humanos que aprenderam a usar as
ferramentas com os próprios espíritos. Isso gera a desconfiança das
outras Tribos, mas os Andarilhos já não se importam: foram acusados
tantas vezes de contribuírem com a Wyrm e serem seus vassalos, que os vampiros são o menor de seus problemas.
Segundo os Andarilhos, Gaia depende deles pela sua visão única quanto à Weaver.
Enquanto os outros lobisomens se resignam, ou a combatem, os Andarilhos
decidiram fazê-la fluir nos caminhos que eles desejam. Altamente
organizados, esses lobisomens decidem agir como pastores, direcionando
suas cidades e seus povos, facilitando o trabalho de desinfecção da Wyrm…em teoria.
Campos
- Despertar Mecânico
- Espertinhos
- Fazendeiros da Cidade
- Interruptores Aleatórios
- Lobos Corporativos
- Pilotos Umbrais
- Primitivos Urbanos
Casas
- Casa do Avanço Tecnológico
- Casa Central
- Casa da Defesa Urbana
- Casa da Justiça Devida
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